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samedi 13 septembre 2014

Le clan bancaire demande votre attention !! - Article de Maxliger

"L'Antre du wookie est fier de vous proposer le premier article écrit par un autre joueur que votre serviteur habituel (larsen67). C'est Maxliger qui nous a proposé cet article sur le rôle de l'économie dans Star Wars : le jeu de cartes. Alors déjà, je veux le remercier d'avoir pris du temps d'écrire cet article et j'invite ceux qui le souhaitent à prendre la plume à votre tour en me contactant via le formulaire présent sur le blog"

Maintenant que vous connaissez les mécanismes de base de Star Wars : le jeu de cartes et que vous avez dévorez les annonces des futures sorties, je vous propose de vous lancer dans un épineux sujet : l'économie !



Et comme disait un Tauntaun que j’ai bien connu, un Rancor vaut mieux que 2 Jawas !

Nulle guerre ne peux-être menée à son terme sans pouvoir la financer. Si on se replace dans l’univers qui nous concerne c’est un aspect du jeu fondamental. Qui n’a jamais pesté à cause d’une cochonnerie de ressource nous manquant, qui nous aurait permis de lancer la combo galactique de la mort, qui n’a jamais fait face au choix cornélien entre deux cartes par manque de ressources…

Voila quelques suggestions qui je l’espère résoudront vos problèmes ! (ou peut-être pas d’ailleurs)

Tout d'abord enfonçons quelques portes ouvertes :
  1. votre carte d'affiliation ainsi que vos objectifs vous permettent de générer des ressources chaque tour, soyez y vigilants. Rien ne sert de constituer un deck avec des unités surpuissantes si vous ne pouvez pas dans un délai raisonnable les mettre en jeu.
  2. Pesez-le pour et le contre quand vous intégrez des unités qui coûtent plus de 4 ressources dans votre deck, ce sera bien souvent la seule unité que vous jouerez dans le tour,  elles doivent à elles seules pouvoir faire la différence
  3. Les objectifs ou améliorations rapportant 2 ou 3 ressources sont très puissantes mais une fois que vous aurez déposez plusieurs jetons de focus dessus, vous passerez plusieurs tours sans pouvoir vous en servir, ce qui pourrait bien vous mettre à mal sur le moyen terme

L’économie est une affaire de planification, alors planifions…

Quels types de moyens/cartes avez-vous pour soutenir votre effort de guerre ? 

Les améliorations

  • Les amélioration coûtant 1 avec le mot clé limité (ce mot clé signifie que vous ne pouvez en jouer qu’une par tour) : ce sont mes améliorations préférées, tout simplement parce qu’ils assurent 1 ressource de plus chaque tour de manière pérène et qu’ils se remboursent le tour où vous la jouez. Si votre adversaire peut la défausser, la détruire ou en prendre le contrôle, cela ne vous aura coûté qu'une ressource, souvent remboursée immédiatement dans la foulée. Chaque faction dispose de sa version de la carte, comme par exemple l'Entrainement sur Dagobah pour les Jedi 
  • Les nouvelles améliorations du second cycle "Les échos de la Force" : ce sont des cartes coûtant 2 ressources, générant 2 ressources et disposant d’une réaction permettant d’enlever un jeton de focus à chaque fois que vous gagnez une lutte de force ; chaque faction dispose du même type d’amélioration. Ce sont tout simplement pour moi les meilleurs améliorations actuellement existantes. Si on n'est pas trop manche, on peut se débrouiller pour avoir cette amélioration disponible à chacun de ses tours et donc disposer de 2 ressources de plus en permanence. Cerise sur le gâteau, les cartes accompagnants ces améliorations sont plutôt bien, alors pourquoi se priver. Notons également que cette carte génère une ressource de l'affiliation en question et non une ressource neutre à la différence des améliorations coûtant 1. Voici par exemple la version Racailles de ces améliorations de ressources boostées à la Force. 
  • Les améliorations coûtant 2 ou 3 : différents cas de figure se présentent, il y a souvent une condition ou un effet supplémentaire, c’est compliqué de se prononcer puisque l’efficacité d’une telle carte dépendra directement de votre deck et de la situation, de manière générale elle reste en dessous des cartes précédentes. Voici l'exemple du Cache de Matériel présent dans le set d'objectif des Flibustiers d'Aquaris.


Les unités générant des ressources

  • Les unités coûtant 1 ressource et rapportant 1 ressource qui sont très très bien (même raisonnement que pour les améliorations plus haut) on peut citer les Tauntaun, officier impérial, R2D2 (lui coûte 0 ce qui est encore mieux) etc…
  • Les autres unités plus onéreuses sont souvent de fausses bonnes idées. Pourquoi donc me direz-vous ? Ce sont des couteaux suisses qui disposent de quelques icônes de combat et un générateur de ressources, au final ils s’avèrent souvent faibles en combat et économiquement peu rentables.

Il existe néanmoins certains contre-exemples en voici un très intéresant : 



Si vous dédiez Motti à la force, il devient Élite et donc peut générer sereinement 2 ressources/tour car vous enlèverez 2 jetons de focus à chaque phase de récupération grâce au trait Élite. En bonus, cela vous permet d'utiliser sa capacité sur une autre unité de votre plateau plutôt que sur lui-même.
Le seul défaut des unités par rapport aux améliorations c'est qu'elles sont plus fragiles car votre adversaire peut les tuer, les capturer ou poser des jetons de focus dessus pour vous priver de vos si chères ressources. Retour à la case départ. 


Jouer des cartes gratuitement

Il est bien connu que le meilleur moyen de gagner de l'argent c'est de ne pas en dépenser. En effet de nombreuses cartes permettent de mettre en jeu des cartes gratuitement en remplissant certaines conditions. La liste est longue et la mécanique s’enrichit d’extension en extension de nouvelles cartes se posant gratuitement. Ces cartes sont plus risquées à jouer car dépendante d’une condition bien particulière. Il faut donc veiller à ce que votre deck soit en mesure de remplir cette condition sans trop difficultés sinon vous allez vous retrouver avec beaucoup trop de cartes injouables dans votre main faute de moyens. Voyons quelques exemples de ces cartes.
Vous voyez le principe.

Pour conclure, je vais vous livrer quelques suggestions n'engageant que moi afin de gérer au mieux l'économie dans Star Wars : le jeu de cartes :
  • Essayez d'utiliser au maximum les objectifs/améliorations générant 2 ressources EN ALTERNANCE, cela vous permet de toujours avoir un objectif ou amélioration générant 2 ressources de disponible au cas ou la situation l'imposerait... et la situation l'imposera à un moment ou à un autre, aussi vrai que les Wookies n'aiment pas se faire traiter de boules de poils.
  • Utilisez prioritairement vos objectifs endommagés qui risquent d'être détruits, quitte à le perdre, autant qu'il vous soit utile au jusqu'à la fin.
  • Lors de la constitution de votre deck, planifiez vos besoins en ressources et prévoyez en fonction ; puisqu'il est de bon goût de se mouiller, je préconise d'avoir au minimum 6 cartes (unité/amélioration) générant des ressources, ceci permet d'améliorer son économie à chaque tour, l'idéal serait d'en avoir 8.
  • Privilégiez les améliorations ne générant qu'une ressource par tour, cela permet d'avoir de manière plus régulière les ressources nécessaires.
  • Il est très intéressant d’améliorer son économie chaque tour, il n’en est pas forcément de même pour les unités que l’on joue. Par exemple, si vous pouvez planifier un tour où vous voulez poser 2 belles grosses unités en même temps pour percer d’un coup les défenses de vos adversaires allez-y. Les améliorations pouvant générer plusieurs ressources d’un coup vous seront d'une aide précieuse à ce moment précis.
  • Prenez garde à la concordance de ressources, les cartes générant des ressources peuvent apporter des ressources complètement neutres.
L’économie n’est pas une science exacte mais rien n’est plus rageant que d’avoir les solutions en main mais pas les moyens de les mettre en oeuvre. Je préfère des cartes peut être moins fortes sur le papier mais dont je suis certain de pouvoir payer le coût et de les envoyer au combat.

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