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mercredi 5 novembre 2014

Le guide de Groggy pour Star Wars : le jeu de cartes #1

L'Antre du wookie s'est toujours efforcé d'ouvrir Star Wars : le jeu de cartes au plus grand nombre. Nous n'avons pas vocation à rester entre spécialistes. Cette volonté est partagée par d'autres membres de la communauté. Nous sommes tombés récemment sur CardgameDB sur un article écrit par GroggyGolem et franchement nous avons trouvé l'article vraiment très bien écrit. 
On a trouvé cet article tellement bon que l'on a proposé à Groggy de les traduire en français pour vous les rendre accessibles. 
Il était une fois dans une galaxie lointaine...

Le guide de Groggy pour Star Wars : le jeu de cartes Épisode 1 : Un nouveau joueur

La galaxie vit des temps troubles. Tous, des Jedi aux Contrebandiers et Espions, des Sith aux des Racailles et Scélérats prennent part au conflit entre l'Empire et les forces rebelles. Un nouveau joueur apparait, celui qui pourrait bien faire basculer l'issue du conflit. Armé de sa collection de cartes, il se lance dans une quête pour changer le sort de la galaxie...

Bienvenue dans le guide de Groggy pour Star Wars : le jeu de cartes. Ce guide est écrit par un joueur occasionnel pour les joueurs occasionnels. Que vous venez d'acheter votre boite de base ou que vous souhaitez améliorer vos compétences de joueur, ce guide vous aidera pour la stratégie générale, la construction de decks, et bien plus pour Star Wars : le jeu de cartes. 

Dans cet épisode, je vais me concentrer sur des astuces basiques pour jouer à Star Wars : le jeu de cartes. Tout d'abord, voyons la stratégie économique. 

Dans chaque deck que vous utiliserez dans Star Wars, vous voudrez vous assurer qu'il y ait suffisamment de ressources chaque tour pour jouer les cartes de votre deck de commandement. Il n'existe aucune situation où avoir moins de ressources est préférable, donc plus vous mettrez de ressources, mieux ce sera. 

Au début de votre partie, vous disposerez au mieux 9 ressources (grâce à 2 Cœur de l'Empire et d'un objectif générant 2 ressources) ou au pire 4 ressources (1 ressource par objectif). Quelque soit les objectifs ou le côté que vous jouerez, vous aurez toujours au minimum 4 ressources.

Généralement à votre tour, vous devriez jouer toute amélioration générant de la ressource avant de jouer n'importe quelle autre carte pendant votre phase de déploiement. Il s'agit là d'une bonne habitude à prendre, ainsi vous n'oublierez pas de les jouer.
 
Il n'y a pas énormément d'améliorations générant des ressources différentes. La plupart coûte 1 ou 2 ressource(s) et fournit 1 ou 2 ressource(s). Comme vous ne retirez qu'un seul jeton de focus par carte que vous contrôlez à votre phase de récupération, les améliorations coûtant 1 ressource et produisant 1 ressource sont plus avantageuses que celles coûtant 2 ressources et produisant 2 ressources. Cela ne signifie que celles-ci ne sont pas bonnes, mais elles ne vous aideront que sur le long terme. 
 
Il y a un point d'équilibre pour les ressources qui se situe autour de 6 et 8. Cela vous suffira dans la plupart de vos parties. Arrivé à ce point, vous pourrez défausser vos cartes d'économie pendant votre phase de pioche ou les mettre dans vos duels d'avantage. C'est cool, ce n'est pas nécessaire de garder à tout prix vos améliorations produisant de la ressource en fin de partie. 

Une dernière chose importante à retenir pour les amélioration produisant de la ressource est que la plupart sont neutres. Quand vous jouez vos autres unités, améliorations, ou évènements, je vous conseille d'utiliser le maximum de vos ressources neutres avant vos ressources Jedi, Racailles, etc... Au début, il m'est arrivé souvent d'utiliser toutes mes ressources Jedi et de ne pas pouvoir jouer une Vielle Ruse Jedi car ma dernière ressource était neutre. 
Ensuite, je voudrais voir des stratégies pour vos engagements.

Voici le scénario : Vous jouez un deck Jedi contre un joueur Sith. Vous savez que votre adversaire possède dans son deck au moins une copie du set d'objectif "L'écheveau de l'Empereur", vous devez être attentif à l'Étranglement de Force et aux Éclair de Force. Vos seules unités en jeu sont Yoda et le Loyaliste Twi'lek. Votre adversaire a un Apprenti du côté obscur et un Garde royale de l'Empereur avec 4 ressources disponibles. Vous êtes confiants, vous pouvez gagner la bataille d'avantage. Attaquez-vous à ce tour ? 

Quand j'ai débuté mon aventure dans Star Wars : le jeu de cartes, je faisais souvent l'erreur à chaque tour que je jouais côté lumineux ou côté obscur. J'ai rapidement réalisé que l'agression aveugle était le chemin le plus sur pour la défaite. D'un autre côté, être totalement passif est tout aussi compliqué. Trouver le juste milieu entre l'attaque et la passivité permettra d'améliorer vos compétences de manière drastique.
 
Comme la plupart des décisions dans Star Wars : le jeu de cartes, savoir si l'on doit engager un objectif ou pas est dépendant de nombreux paramètres parmi lesquels : le nombre de cartes dans votre main par rapport à votre adversaire, quelles unités sont en jeu, si des unités sont endommagées ou épuisés, et si l'un des objectifs de votre adversaire possède le texte "tant qu'il est indemne". Jetons un œil sur ces variables.
 
Le nombre de cartes dans votre main par rapport à votre adversaire est un bon indicateur pour savoir si vous devez déclarer un engagement pendant ce tour. Si votre adversaire a 5 cartes en main et que vous en avez que 2, vous perdrez dans la plupart des cas le duel d'avantage. Au contraire, si vous avez le même nombre de cartes en main ou que vous avez plus de cartes que votre adversaire, déclarez un engagement est une bonne idée. 
 
Les cartes comme le coup du sort peuvent vous aider à vous débarrasser des cartes de votre adversaire ainsi vous aurez plus de chances de gagner une bataille d'avantage. Prenez garde de ne pas téléphoner vos choix. Jouer un coup du sort et rien d'autre à chaque bataille d'avantage vous rend trop prévisible. 
 Les unités en jeu sont un autre facteur déterminant pour savoir s'il faut déclarer un engagement. Si vous avez Luke Skywalker en jeu, vous attaquerez presque toujours à votre tour. Même si vous perdez le duel d'avantage, infliger 2 dégâts d'unité sur n'importe quelle unité en jeu et 1 dégât d'objectif est toujours une bonne chose. 
Si vous avez des unités comme Yoda (déjà vu plus haut), le meilleur choix est de le relier à la Force plutôt que d'attaquer.
Il ne faut pas prendre uniquement que vos unités en compte mais également celles de votre ennemi avant de déclarer un engagement. Votre adversaire contrôle-t-il Palpatine ? Dans ce cas, il est obligatoire de gagner le duel d'engagement pour pouvoir attaquer avant qu'il n'utilise ses focus. 
La dernière variable à prendre en compte est les unités blessés ou focusés. Reste-t-il seulement un point de vie à Yoda ? Luke vient-il juste de subir un Étranglement de la Force combiné à la réaction de Dark Vador ? Vous reste-t-il une seule unité disponible qui pourrait reprendre la Force plutôt que d'attaquer ? 

Et si votre adversaire a des unités endommagées en jeu ? Si ces unités sont proches d'être détruites, il hésitera peut être plus longuement avant de les déclarer comme défenseurs sachant qu'un simple "Au plus fort de la bataille" peut les achever.

Si l'un des objectifs adversaires possède le texte "tant qu'il est indemne", ses effets peuvent être désactivées grâce à un seul dégât seulement. Certains de ces objectifs possèdent des effets très puissants. Désactiver ces effets peut donc être très utile dans votre plan de jeu. 

Vous devez être conscient, non seulement, de ce que vous pouvez faire si vous gagnez la bataille d'avantage, mais aussi de ce qui pourrait arriver si vous la perdez. "Espérez le meilleur, préparez-vous au pire". Déclarez un engagement en sachant que vous pouvez la bataille d'avantage et vous commencerez à mieux les planifier. 


“You’ve taken your first step into a larger world.” - Obi-Wan Kenobi, Star Wars Episode IV: A New Hope
 

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