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samedi 15 novembre 2014

Le guide de Groggy pour Star Wars : le jeu de cartes #2

Nous vous avions déjà traduis le premier article de Groggy destiné aux débutants. (Épisode 1 ici pour ceux qui l'auraient raté.) Nous continuons aujourd'hui avec ses précieux conseils sur la défense. Oui, cela n'est jamais évident quand on débute, mais cela est absolument essentiel car comme nous l'entendons souvent. La meilleure défense c'est l'attaque. 




Il était une fois dans une galaxie lointaine...

Le guide de Groggy pour Star Wars : le jeu de cartes Épisode 2 : Protégez votre destin



Alors que le conflit galactique fait rage, le joueur débutant améliore ses connaissances et ses compétences sur Star Wars : le jeu de cartes. Armé de ses connaissances et de ses decks, le joueur frappe un coup dévastateur sur son ennemi. Mais au cours de la bataille, son ennemi renverse la situation et maintenant c'est au joueur de défendre.

Bienvenue dans le guide de Groggy pour Star Wars : le jeu de cartes. Ce guide est écrit par un joueur occasionnel pour les joueurs occasionnels. Que vous venez d'acheter votre boite de base ou que vous souhaitez améliorer vos compétences de joueur, ce guide vous aidera pour la stratégie générale, la construction de decks, et bien plus pour Star Wars : le jeu de cartes.

Dans la continuité des astuces et stratégies de base décrites dans l'Épisode 1 de cette série d'articles,  je vais discuter de la défense, des Cartes de destinée et de la pioche. 



Défendre


Comme joueur du côté obscur défendre est, à proprement parler, la clef de la victoire à Star Wars : le jeu de cartes. Vous serez, la plupart du temps, plus détendu sur votre manière de défendre mais du côté obscur vous n'aurez pas ce luxe. La manière dont vous défendrez dépendra de votre deck, de ce que vous piochez et ce que votre adversaire jouera.

Votre deck déterminera grandement la manière dont vous allez défendre. Un deck Marine Impériale très agressif conçu pour attaquer ne sera probablement pas assez efficace pour défendre, au contraire un deck Sith conçu pour jouer de manière passive (souvent appelé Sith Contrôle) fonctionne beaucoup mieux en défense. Utiliser les forces de votre deck. Comme joueur du côté lumineux, je me suis souvent retrouvé à utiliser un Garant de la Paix pour défendre un objectif et essayer d'empêcher des dégâts et le bonus de victoire totale sans me soucier de gagner la bataille d'avantage. 
Un bon truc est d'envoyer une unité en défense pour forcer l'adversaire à jouer une carte dans la bataille d'avantage ou à le faire passer pour qu'il perde la bataille d'avantage.  Ceci signifie qu'ils auront, à leur tour, une carte de moins pour défendre. Luke Skywalker est une excellente unité du côté lumineux pour attaquer et pour défendre. 
L'Empereur Palpatine est un des meilleurs défenseurs du jeu. 
Ce que vous piochez influencera votre. Piocher qu'une seule unité dans votre main de départ est habituellement une bonne raison de faire un mulligan. Quand vous ne semblez pas tirer les cartes dont vous avez besoin, vous devez faire pencher l'équilibre du jeu de votre côté, la meilleure chose que vous ayez à faire dans ce cas est de défausser les cartes dont vous n'avez pas besoin. Évidemment, nous ne pouvons défausser qu'une seule carte au début de votre phase de pioche, cependant dans une bataille d'avantage vous pouvez utiliser toutes les cartes de votre main. J'ai vécu quelques parties dans lesquelles je ne piocha pas les unités que je voulais et je décidais donc de défausser un maximum de cartes. Parfois, je trouvais ces unités et j'étais capable de modifier le cours de la partie.

La manière dont joue votre adversaire peut, très certainement, modifier la manière dont vous allez défendre. Si votre adversaire est extrêmement agressif, vous aurez, certes, plus d'espace pour attaquer à votre tour, vous aurez à cœur de défendre correctement également. Si votre adversaire est trop passif, prend garde à comment vous attaquez, car vous risquez de laisser vos objectifs et vos unités vulnérables au tour de votre adversaire. Les unités avec Bouclier et Protection  seront d'une grande aide pour maintenir vos unités clefs en vie plus longtemps.

En plus de tous ces facteurs, n'oubliez pas que vous n'avez pas à battre votre adversaire au niveau des icônes de Force quand vous défendez. Tout ce dont vous avez besoin est d'égaler son nombre d'icônes de Force. Défendre et gagner les batailles d'Avantage peut être un véritable handicap pour votre adversaire, car vous pourrez le priver des icônes de combat blanches dépendantes de la bataille d'avantage.

Les cartes destinées 

Les cartes destinées peuvent vous aider à faire basculer un engagement en votre faveur. Celles-ci sont très utiles pour le joueur devant défendre du côté obscur.
Le coup du sort est extrêmement utile quand vous défendez. Il se trouve en abondance dans des sets d'objectifs du côté obscur. Du côté lumineux, il est présent dans des sets d'objectifs de soutien. Se débarrasser des cartes de votre adversaire est un moyen simple mais souvent nécessaire pour gagner un duel d'avantage. Rappelez-vous que vous pouvez bluffer différemment si votre adversaire ne s'attend pas à ce que vous avez un coup du sort en main. Parfois, vous jouerez juste un coup du sort, et d'autres fois vous tromperez votre adversaire en faisant presqu'un all-in ajoutant le coup du sort à votre pile d'avantage à la fin sachant que vous avez gardé votre meilleure carte en main pour le duel d'avantage suivant.
Au plus fort de la bataille vous aidera à vous débarrasser des petites unités que votre adversaire aura envoyé dans l'engagement. Pouvoir blesser les unités adversaires avant de commencer le combat est vraiment génial.
La protection est une excellente défense au moment du duel d'avantage. Les boucliers sont incroyablement utiles dans le jeu car, rappelons-le, ils permettent d'éviter les dégâts ou les éventuels dégâts tactiques (focus) que vos unités pourraient subir. 

Les dernières extensions rajoutent encore plus de tricks avec les deux nouvelles cartes destinées : Échos de la Force et Germes de la déchéance.
Les échos de la Force sont un concentré de tricks avec une seule et même carte. Vous pouvez retirer une de vos unités avec peu d'icônes de Force de la lutte de la Force (afin de relier une unité avec plus d'icônes par la suite). Vous pouvez relier une unité ennemie participante pour qu'elle soit focuser deux fois. Vous pouvez aussi choisir de relier une unité ennemie avec peu d'icônes de Force et forcer votre adversaire à utiliser une carte de Force pour pas grand chose et espérer qu'il perde la lutte de la Force un peu plus tard. Dernièrement, retirer les grosses unités adversaires comme Vador ou Palpatine peut être particulier utile pour gagner une lutte de la Force et pourquoi pas jouer Mon alliée est la Force (et détruire cette grosse unité par la même occasion).
Les germes de la déchéance est une carte qui a modifié le jeu. Au début de Star Wars : le jeu de cartes des unités comme Dark Vador, l'Empereur Palpatine, Obi Wan Kenobi ou Yoda étaient capables de contrôler la Force facilement, ne défendant que quand c'était nécessaire. Les germes de la déchéance a changé tout cela car il vous permet de mettre un jeton de focus sur une unité dédiée à la Force. Cette carte est un dégât tactique gratuit sur une unité reliée avant de résoudre les icônes de combat. Dans ce scénario, vous défendez. Disons qu'Obi Wan relié à la Force est déclaré comme attaquant. Vous ne disposez que du Garde Royal de l'Empereur pour défendre. Utiliser les germes de la déchéance ne vous permettra pas uniquement d'empêcher Obi Wan d'attaquer, cela vous permettra de l'endommager sans vous soucier des dégâts tactiques d'Obi Wan ensuite. Vous prenez ainsi l'avantage sur la partie privant votre adversaire de 4 icônes de Force au moment de la lutte de Force mais aussi d'un défenseur quand ce sera votre tour. 

La seule carte destinée sortie aujourd'hui inutile en défense est la cible secondaire. Bien qu'elle vous apporte deux icônes de Force dans la bataille d'avantage quand vous défendez, cette carte est fantastique en attaque. En effet dans beaucoup des engagements que j'ai joué le dégât de la cible secondaire m'a permis de détruire l'objectif engagé. 

La pioche

Les effets de pioche sont quelques uns des effets les plus utiles du jeu. Considérant tous les sets d'objectifs déjà publiés, piocher des cartes est toujours un excellent moyen d'avoir l'avantage sur votre adversaire quelque soit votre côté, à moins que votre adversaire joue soit le set d'objectif "Faux rapport" soit le set d'objectif "Contre toute attente" (qui profitent du nombre de cartes que l'adversaire a en main). Cette carte supplémentaire que vous piocherez pourra être celle qui débloquera une situation compliquée. 



Voici quelques cartes bien utiles pour piocher. À l'exception de Héros oubliés, toutes les cartes ici vous permettent de piocher pendant le tour de votre adversaire, ce qui vous aidera potentiellement à gagner des duels d'avantages que vous n'étiez pas en mesure de gagner. Il existe bien évidemment d'autres effets de pioche que ceci. De plus, vous pouvez aussi augmenter votre valeur de réserve pour piocher plus au moment de votre phase de pioche.

“A Jedi uses the Force for knowledge and defense, NEVER for attack.” - Yoda, Star Wars Episode 5: The Empire Strikes Back

Merci d'avoir pris le temps de lire ce second volet du guide de Groggy. Soyez prêts pour l'épisode 3 où nous aborderons le contrôle de table.

Source : Groggy's guide sur Cardgame DB

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