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lundi 4 mai 2015

[Point de règles] Action, réaction, interruption...

Voici 3 mots barbares que l'on retrouve sur de nombreuses cartes du jeu. Souvent, il n'est pas évident de s'y retrouver, de savoir ce qui est obligatoire, ce qui se déclenche automatiquement, ce qu'il faut payer etc... Pour tous les grands débutants, les étourdis ou ceux qui n'ont jamais ouvert le livret de règles, l'Antre du Wookie va essayer de vous expliquer simplement en nous appuyant sur des exemples concrets. Prêts ? 

Action : 

Commençons par citer ce qui est indiqué dans les règles du jeu :

"Ces capacités sont clairement identifiées par le mot "Action" suivi du descriptif de l'effet. Une action peut être initiée par un joueur lors de n'importe quel créneau d'action. Le joueur actif a toujours la possibilité d'initier la première action lors d'un tel créneau, après quoi son adversaire peut faire de même. Ainsi, les joueurs entreprennent leurs actions chacun leur tour, et ce jusqu'à ce qu'ils passent successivement (le créneau d'action s'achève alors). " p. 24

Identifier une action est assez simple. C'est écrit sur la carte. 


Prenons l'exemple de l'objectif Formation de l'escadron Noir.  Il est indiqué Action :. Cela signifie que pendant un créneau d'action si vous contrôlez cet objectif, vous pouvez choisir d'utiliser son Action. 
Dans cet exemple, il s'agit d'une action de type X pour Y. X étant le coût et Y l'effet. Pour faire simple, ici vous devez focaliser cet objectif pour pouvoir ramener une carte Escadron Noir ciblée de votre pile de défausse dans votre main. Cela implique que si vous ne pouvez pas focaliser l'objectif, vous ne pourrez pas ramener une carte Escadron Noir dans votre main depuis votre défausse. Si vous avez utilisé cet objectif pour produire une ressource, vous ne pourrez pas utiliser son Action
Cela va de même pour les unités. Ici, si vous n'avez pas d'améliorations Pilote attachée, vous ne pourrez pas retirer tous les dégâts et jetons de focus de ce X-Wing de l'escadron Rogue. 
Ici, le "coût" de l'action est la ressource à payer pour jouer l'évènement. Il y a aucune autre condition pour résoudre l'Action
Certaines Actions ne peuvent être jouées qu'à des moments précis du jeu. Cela sera donc clairement indiqué sur la carte. "Lors d'un engagement" pour Backstabber par exemple.


On vous a parlé juste avant de créneau d'action. Vous allez forcément nous demander de quoi il s'agit ? Vous ne pouvez pas jouer vos Actions n'importe quand. Il y a que certains moments dans la partie où vous pourrez le faire. C'est toujours au joueur dont c'est le tour de faire son Action en premier puis son adversaire et ainsi de suite. Obiatn avait réalisé à l'époque un résumé des phases d'actions présentes dans le livret de règles pour le faire tenir sur une page A4. En gros, vous pouvez réaliser des actions dans toutes les cases bleues foncées. 

Interruption : 

On va passer à l'Interruption. Voyons donc ce que nous dit le livret de règle. 

"Ces capacités sont clairement identifiées par le mot "Interruption", suivi de la description de l'effet. Contrairement aux action, que l'on résout lors des créneaux d'action, une interruption peut être utilisée lorsque la condition de déclenchement précisée survient, comme l'explique la description de l'effet." p. 24

Pour simplifier au maximum, le schéma d'une Interruption est le suivant : "Quand X se produit, faites Y" X étant la condition de déclenchement


Il s'agit ici d'un effet assez simple à comprendre. Quand une carte d'évènement est jouée, annulez-en les effets. Cela explicite le fait que l'Interruption est résolue avant la résolution de sa condition de déclenchement. 


Prenons l'exemple du Chasseur de tête Z-65. Au moins où vous posez un jeton de focus sur l'unité pour résoudre ses icônes de combat, vous arrêtez tout et réaliser d'abord son Interruption si vous le souhaitez (oui car l'Interruption est optionnelle). Résumons ce que vous allez faire. 
  1. Je pose un jeton de focus sur l'unité
  2. Je révèle une carte de la main de l'adversaire, et si c'est une unité vous la capturez. 
  3. Vous faites le dégât d'unité et le dégât d'objectif du Chasseur de tête Z-65. 
Si une condition de déclenchement déclenche plusieurs Interruptions, on commencera par celle du joueur actif puis celle de son adversaire et ainsi de suite. 

Réaction :

Maintenant que vous connaissez le principe de l'Interruption, la Réaction sera d'une simplicité enfantine pour vous. Commençons par citer le livret de règles. 

"Ces capacités sont clairement identifiées par le mot "Réaction" suivi de la description de l'effet. Une réaction ne peut être résolue que lorsque survient une condition de déclenchement précise. Contrairement aux interruptions, résolues AVANT leur condition de déclenchement (et pouvant modifier l'issue de celle-ci), les réactions sont jouée APRÈS la résolution de leur condition de déclenchement. " p. 25

Il s'agit du même schéma qu'une Interruption "Quand X se produit, faites Y". À la différence que X se déroule entièrement. 


Chewbacca permet très bien d'illustrer la spécificité d'une Réaction. "Après que cette unité a subi des dégâts lors d'un engagement..." Cela signifie que si Chewbacca subit 3 dégâts, il meurt avant de pouvoir déclencher sa Réaction. Par contre, imaginons le scénario suivant. 
Votre adversaire commence par vous infliger 2 dégâts sur Chewbacca. Là, vous déclenchez votre Réaction et vous choisissez d'infliger 4 dégâts au Troopers de réserve. Celui-ci meurt donc avant de pouvoir résoudre ses dégâts d'objectif, chaque type d'icône de combat étant résolu séparément. 

Tout comme l'Interruption, une Réaction est toujours facultative. Il y a cependant une exception. Il s'agit de la Réaction Forcée. Comme son nom l'indique, la Réaction Forcée est une Réaction obligatoire qui comporter souvent un malus pour le propriétaire de la carte. 

C'est le cas par exemple pour le Chasseur de têtes du Soleil Noir. 


Il existe aussi une seule Interruption forcée dans le jeu. On vous laisse la trouver. 

Avec ce tour d'horizon, vous devez déjà voir plus clair sur les différences entre Action, Réaction et Interruption, mais tout cela peut se compliquer si certains effets se combinent. Il est impossible de parler de toutes les situations possibles. Néanmoins, on va prendre un exemple pour illustrer tout ça. 


Je joue Agression. L'Action me demande de sacrifier une unité et je choisi de sacrifier l'Agent du BSI. Est-ce que je vais résoudre Action de l'Agent du BSI ? 
La réponse est non. Pourquoi ? Tout simplement, car nous n'avons pas "déclenché" l'Action de l'Agent du BSI. Le sacrifice de l'Agent du BSI n'est que la résultante de l'Agression. Pour faire simple à Star Wars : le jeu de carte, on résout toujours une Action à la fois. Il faut donc avoir résolu d'abord l'Action de l'Agression avant de pouvoir éventuellement résoudre celle de l'Agent du BSI. Or l'Agent du BSI ne sera plus en jeu après avoir résolu l'Action de l'Agression donc vous ne pourrez plus déclencher l'Action de l'Agent. 

Pour compléter l'exemple, il est important de rappeler que l'Agression déclenche la Réaction de l'Executor. 
En effet, l'Agression permet de remplir la condition de déclenchement de la Réaction de l'Executor donc aucun soucis. 

Voilà, j'espère que cet article sera utile aux joueurs débutants/occasionnels. Je suis certain qu'il constituera aussi un rappel salutaire aux joueurs confirmés n'ayant pas ouverts le livret de règles depuis un certain temps. N'hésitez pas à me faire part de vos questions ou de vos remarques, si je n'ai pas abordé tous les points nécessaires. 

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