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lundi 1 février 2016

Décryptage d'un deck Racailles et scélérats


Depuis plusieurs années maintenant, je joue principalement Racailles et scélérats. Bien qu'avec des débuts difficiles, j'ai apprécié de plus en plus ce qu'offre cette faction, la plus atypique et la plus technique du jeu selon moi.

Mes decks Racailles ont toujours évolués au fur et à mesure des sorties tout en conservant 2 principes auxquels je tiens :
- Jouer du Racailles pur
- Obtenir une boîte à outils capable de gérer plusieurs archétypes de deck



A l'heure où j'écris cet article, j'ai pu faire tourner pendant 2 tournois (et un nombre important de parties amicales) un deck qui me satisfait pleinement et qui retransmet parfaitement l'esprit Racailles que j'aime jouer :

       








Contenant 10 sets d'objectifs, dont seulement 2 doublonnés, le deck offre une diversité très importante. Cette diversité est la clef du deck car elle permet d'avoir une réponse à chaque cas de figure.
Pour l'étude de ce deck, je vais procéder en plusieurs étapes. Tout d'abord, une étude brute des objectifs et du deck dans son ensemble, puis je détaillerais la synergie et les forces de cette construction.

Etude des sets d'objectifs :

   :
Avec son coût global élevé (2 unités à 4, 1 unité Véhicule assez faible à 3), et des effets très situationnel pour l'objectif et l'événement, le set Ordres de Jabba n'est pas le plus sexy de l'affiliation, cependant les deux Garde d'élite weequay sont de formidables défenseurs et l'amélioration donne facilement un second souffle à une partie mal engagée. De même les autres cartes entrent dans la stratégie globale du deck.

Le set de Jabba est l'un des meilleurs de la faction, offrant des unités spécialisées et solide et de la ressource. L'événement permet très souvent un gain de temps conséquent durant la partie en gagnant une bataille d'avantage importante.


Avec ces deux unités de contrôle difficilement tuable, son unité Véhicule très ennuyante pour les decks Personnage adverse, son contrôle d'amélioration et son contrôle d'avantage, le set du Crash sur Tatooïne est très complet et permet de gérer nombres de situation.


L'intuition du trouveur est un bon set de contrôle de la Force très versatile. Il permet de temporiser la partie en contrôlant la Force plus longtemps et en contrôlant la sortie de l'adversaire via Zuckuss. 4-LOM crée souvent la surprise en revenant en jeu lorsque l'adversaire croyait avoir supprimé tous les défenseurs.


Ce set est excellent car il offre une grosse unité tenant la table, de la ressource et une unité Véhicule agressive avec ses deux dégâts d'objectif ou défensive avec son bouclier. L'événement permet du contrôle d'objectif, un type de contrôle très rare dans le jeu. Enfin, la carte destinée permet de gagner des avantages à moindre coût. L'objectif offrira également des départs canon, souvent nécessaire dans ce style de deck.


La virée du chasseur est certainement le set qui offre le plus de synergie en lui-même. Toutes les cartes combotent avec l'unité phare du set : la version pilote de Boba Fett. Le Slave I et l'événement permettent de conserver une menace tangible sur la table une fois Boba Fett en jeu, de même que la carte destinée. La ressource non Limité et l'objectif avec ses 2 ressources offrent un grande stabilité de ressource.


Constitué comme un set de soutien, Derrière le Soleil Noir permet d'être dangereux même en perdant une bataille d'avantage. Il est idéal pour contrôler les batailles d'avantages et leurs conséquences.


Avec ces 3 unités uniques, chacune offrant de belles capacités, un tuteur de Chasseur de primes ou Mercenaire et une amélioration permettant de réagir si quelque chose se déroule mal, le set constitue un apport très important dans ce deck qui vise le contrôle de l'avantage.

Etude générale du deck :

Type de cartes (/50):
26 unités
11 événements
7 améliorations
6 destinées

Un grand nombre d'unités permet d'éviter les mains vides qui peuvent entâcher une partie.
Un nombre relativement élevé d'événement permet d'avoir toujours quelque chose à jouer "en surprise".

Coût des cartes (/50):
Coût de 0 : 6
Coût de 1 : 12
Coût de 2 : 11
Coût de 3 : 5
Coût de 4 : 7
Coût de 5 : 3

Parmi les cartes ayant un coût de 4, quatre ne se joueront que pour 2 ressources (les deux Boba Fett et les deux Garde d'élite weequay), laissant le Rancor de Jabba et les deux Slave I à ce coût. Ainsi compté, 33 cartes possèdent un coût de 2 ou moins dans le deck, rendant le deck relativement peu cher.

Ressources (/50):
4 améliorations
3 unités
1 événement

Avec 8 cartes fournissant des ressources (dont seulement deux 'Limité'), plus 4 objectifs avec 2 ressources, le deck est stable dans ses sorties ce qui est très important pour cette faction utilisant de nombreux événements.

Synergie du deck:

 Contrôle de l'avantage :

La force du deck est incontestablement le contrôle des batailles d'avantage.
Pouvoir gagner les batailles d'avantage importante est un atout exceptionnel octroyant, outre l'activation des icônes blanches, la priorité de combattre et donc d'appliquer ses icônes en premier.

Voici les cartes permettant de gérer les batailles d'avantages :
- Neufs cartes avec 3 icônes de Force : il faut parfois sacrifier ses bonnes cartes pour gagner l'avantage. Note : Avec les deux Restez en ligne du deck, on regrette moins de jouer un Boba Fett durant l'avantage.
- Amenez-moi Solo ! : la connaissance de la main de l'adversaire est sans prix. Vous pourrez alors estimer la puissance de la main de votre adversaire pour les batailles d'avantage durant votre tour.
- Ordres de Jabba :  l'effet est dans le même esprit que l'évènement ci-dessus mais plus situationnel car il arrive souvent en milieu de partie, après la destruction d'un de vos objectifs.
- Coup du Sort : la carte destinée de bluff par excellence
- Revers du Destin : bien placé, cet événement peut être dévastateur
- Les machinations du Prince : avec le grand nombre d'unité unique (11 par titre, 14 au total) du deck, cette destinée vous assure une économie de carte pour gagner une bataille d'avantage. Le petit plus est que son utilisation est optionnelle si vous souhaitez perdre l'avantage.
- Restez en ligne : joué au moment opportun, vous pouvez capturer l'unité attaquante.
- Au plus fort de la bataille : perdre ou gagner l'avantage n'a que peu d'intérêt si il n'y a plus d'opposition
- Derrière le Soleil Noir : gagner ou perdre se joue souvent à 1 icône de Force. Cet objectif est là pour pallier à ce problème.
- Xyzor : La Réaction de cette unité permet de capturer des cartes en main et de limiter d'autant les icônes de Force potentiel que pourra miser votre adversaire.

Le contrôle de l'avantage n'est pas uniquement sur l'obtention ou non de l'avantage, mais également la gestion des conséquences de celle-ci. Ainsi, le deck permet également de gérer des situations où la perte de l'avantage est bénéfique.

En cas de gain de l'avantage, le Rancor de Jabba offre une Réaction très puissante. De plus, il a de grande de chance de détruire un second attaquant avec les 3 pistolets noirs qu'il possède.

En cas de perte de l'avantage, ces cartes peuvent faire la surprise :
- Guri : sa Réaction permet de gagner la priorité de combat tout en la faisant entrer en jeu en tant qu'unité participante. Mais il est tout à fait possible de faire frapper un Garde d'élite weequay ou un Jabba participant pour profiter des tactiques noires plutôt que de choisir Guri en tant que première unité à combattre.
- Elimination de la menace : remonter une grosse unité en main après avoir perdu une bataille d'avantage est tout simplement infâme!

Dans les autres cas de figures, où le gain ou la perte ne changera pas la situation, le Divertissement dans les bas-fonds est souvent la solution de choix.

Contrôle par la capture :

Un bon deck Racailles se doit de capturer. La capture offre une approche différente du contrôle car elle permet de bloquer des cartes adverses sans possibilité pour l'adversaire de les récupérer (hormis détruire l'objectif). Avec l'augmentation de la récursion depuis la défausse du côté lumineux (Restez en ligne, Une affaire en suspens, La vie l'a créée, Homme-loup shistavanen, Dereck "Hobbie" Klivian...), la destruction simple peut s'avérer être une perte de temps alors que la capture oblige l'adversaire à affronter vos unités, voir diviser ses attaques si vous placez astucieusement vos captures sous différents objectifs.

- Le module principal de capture est constitué de Boba Fett. En effet, la récursion de Boba Fett est importante de part son set d'objectif. Le Slave I permet de le récupérer en main une fois son véhicule détruit, et les deux Restez en ligne de le jouer de la défausse. Enfin, Convocations de Jabba permet de rapidement récupérer un Boba Fett (ou un Chasseur de tête du Soleil Noir selon ce qui manque). Le deck contient 7 Véhicule dont 3 sont des hôtes de choix pour Boba Fett : les deux Chasseur de tête du Soleil Noir qui permettent de recycler Boba Fett grâce à la Réaction forcée de ces unités et le Char commercial jawa qui a une durée de vie très limitée avec son 1 de capacité de dégât.

Crash sur Tatooïne, Xyzor et Zuckuss constituent également des modules de capture puissants. Bien que le choix des cartes capturé est aléatoire, leur Réaction permettent de mettre une pression sur l'adversaire qui craint de voir disparaître ses meilleurs cartes sous les objectifs du joueur obscur. Zuckuss offre également l'avantage de filtrer la pioche adverse et de connaître une partie de sa future main.

- Amenez-moi Solo ! est un événement difficile à maîtriser car il nécessite une connaissance approfondie du méta et du deck adverse. Cependant, il n'est pas rare de capturer des cartes avec cet événement. La révélation de la main adverse reste toujours une atout important pour la suite du tour.

- Guet-apens est un événement que l'apprécie beaucoup car il permet de capturer des unités difficilement atteignable autrement. Il n'est pas toujours évident de mettre en place une stratégie qui permettra de reprendre la Force pour le jouer, mais cela vaut souvent le coup.

- Uttini est un événement très important du deck. Utilisé tôt dans la partie, il peut sapper les ressources de votre adversaire. Plus tard, il permet de supprimer une amélioration génânte (Entraînement Shien, Fie-toi à ton intuition, Dereck "Hobbie" Klivian..)

Finir la partie :

Bien que tout ce que j'ai écris au dessus permettent de gagner du temps, on ne peut pas gérer tous ce que le joueur lumineux jouera. Les ressources, unités, cartes dépensées pour éliminer ou bloquer une menace ouvriront la voie pour d'autres au tour suivant.
Ainsi, sur une partie purement attentiste, le deck s'essoufflera et sera surpassé.
Pour pallier à ce problème, il faut se donner la possibilité de clore la partie. A notre disposition pour cette tâche, nous pouvons compter sur les dégâts d'objectifs présents sur la plupart des unités Véhicule et quelques Personnage ou Droïd, dont voici les plus utiles :


 
Avec le plus souvent 2 dégâts d'objectifs, ces unités sont spécialisées dans l'attaque et ouvriront la voie pour terminer une partie rapidement.

Comment jouer le deck

Il est très difficile d'expliciter comment jouer le deck. Chaque partie est différente et pour chaque main et chaque situation, plusieurs choix sont possible.
Je vous inviterais plutôt à regarder les 4 parties filmées lors du Championnat Magasin d'Issy-les-Moulineaux du 18 janvier 2016 où je joue ce deck contre des decks Jedi principalement.

Ronde 1 : Contre Orsk


Ronde 3 : Contre Larsen67


Plus d'informations sur ce match ici.

Ronde 4 : Contre Bothanspy


Ronde 5 : Contre Mousssine (deuxième partie de la vidéo)

Pour conclure :

Je vous invite grandement à tester ce deck. Il est technique à maîtriser mais permet selon moi de mieux comprendre les mécaniques fines du jeu. Et je reste à votre disposition pour tout commentaire ici ou sur le forum communautaire non-officiel, pour partager autour de ce deck et répondre à vos éventuels questions!

 N'hésitez pas à venir discuter du deck sur le forum communautaire ici.


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