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vendredi 30 septembre 2016

Knowledge is Power - Episode II


"Know thy self, know thy enemy. A thousand battles, a thousand victories" - Sun Tzu

Cycle Opposition - Paquet de Force 1 - Anciens Rivaux - Coté Obscur

Nous voila de retour pour finir l'analyse du 1er paquet de Force du cycle Opposition, et ce sont cette fois les 2 objectifs Sith et Racaille qui seront passés au crible.


Un objectif Sith avec un nouveau Dark Vador ! Forcément lorsqu’un personnage comme Dark Vador est dans un objectif on va le regarder avec plus d’attention que les autres car on sait que les personnages principaux Sith ont un fort impact sur le jeu. Cet objectif est 1/5 affiliation Sith uniquement avec une capacité rare, celle de poser des jetons de focus sur les objectifs adverses lorsque vous en révélez une ou plusieurs cartes de Destinée Sith dans un duel d’avantage.
Cela permettra évidemment, avec un effet immédiat, de rendre indisponible l’objectif que votre adversaire aurait gardé libre pour jouer un évènement dans une phase d’action ultérieure. Au revoir la Vigueur de Force, Une affaire en suspens ou l’Embrouille tant redoutée. Bonjour la douleur sur le visage de votre adversaire, qui n’aura pas pu dérouler son plan, et vous regardera lui rouler dessus. Cela pourra aussi, et surtout, bloquer un objectif déjà indisponible pour le tour suivant, en lui rajoutant un 2ème focus, ce qui aura pour conséquence de ralentir fortement votre adversaire. Surtout s’il joue en bi-affiliation, et qu’il ne dispose que d’1 seul objectif de sa faction non affiliée. Dans le méta actuel, les decks Jedi en affiliation Contrebandier sont légions, et au cours de nombreuses parties, on peut se retrouver avec Sanctuaire des Astéroides / Dans le couloir de Gamor / Que la Force soit avec toi en face. Bloquer Que la Force soit avec toi pour 1 ou 2 tours vous mettra dans une position plus qu’avantageuse.
L’objectif est accompagné de 2 cartes de destinée Sith, on a donc la possibilité d’avoir jusqu’à 4cartes qui interagissent avec l’objectif. Mais la capacité quant à elle est Limitée à 1 fois par tour, il ne sera donc pas possible de poser plus d’1 jeton de focus par tour sur un objectif adverse, même si vous disposer des 2 Il n’y a pas de conflit sur la table. Après, 1 seul jeton de focus sera souvent suffisant.
Le point faible de cet objectif est sa restriction « Affiliation Sith uniquement » qui limitera les possibilités de deckbuilding. Le méta DS est actuellement trés diversifié, beaucoup de Racaille ou de Marine Impériale en mono faction, mais on constate par contre une tendance à renforcer la puissance des unités et évènements Sith par le contrôle qu’apportent les Racailles, ou l’agressivité que propose la Marine Impériale. On voit donc moins de decks mono Sith qu’avant, et c’est essentiellement dû aux excellents objectifs dont ont récemment bénéficié les 2 autres factions du Côté Obscur. En conséquence, les objectifs Affiliation Sith uniquement se font de plus en plus rare dans les phases finales de tournois. Aucun au CF, par exemple, ou le seul deck Sith… est un deck Marine Impériale renforcé par Conseil des Siths, Stygeon Prime et la Promesse de l’Empereur.
Ce nouvel objectif a cependant un excellent potentiel, voyons si Vador et le reste du set peut venir proposer une alternative au méta existant.
Pas de surprise au niveau du design de l’unité un coût de 5 pour 4pv et 4 icones et une capacité qui inflige des dégâts aux unités adverses. Pour la 5ème version de cette unité, on est finalement assez proche de la 1ère version. Mais cette fois la réaction s’effectue à partir des cartes de destinée amies que l’on va jouer durant le duel d’avantage. Comme pour le Vador de la boite de base, cette capacité est évidemment limitée à 1 fois par tour. Le bémol vient du fait que si la carte de destinée n’est pas résolue il n’y aura pas de réaction. Mais son déclenchement est beaucoup plus situationnel que pour Vador 1er du nom. Il faudra engager un combat, exposer ses unités pour pouvoir jouer une carte de Destinée. Et cela ne garantira pas de déclencher la réaction, car un Coup du sort annulera la résolution de la carte Destinée, empechant du même coup (du sort, encore) le déclenchement de la réaction de Vador. Là ou le Vador d'origine disposait d’évènement à 0 qui était certain de déclencher la réaction de Vader, même si leur effet venait à être annulé par un Z6PO.
Si on continue de comparer avec les autres Vador, celui présent dans l’extension Ambition Galactique dispose quant à lui d’une capacité apparentée à un Coup ciblé lui permettant d’être aussi dangereux en défense qu’en attaque. La concurrence est rude pour le seigneur Sith et les versions antérieures semblent plus efficace. D'autant que l'arrivée de l'objectif Jedi Les survivants avait largement réduit l'impact du 1er Vador. Alors cette nouvelle version ne semble pas capable de renverser la tendance.
Mais plus de Vader veut aussi dire plus de choix ! Il peut être intéressant de les réunir dans un deck afin de profiter des synergies offertes par les cartes qui l’accompagne :
- le Sabre Laser de Vador donnera coup ciblé à n’importe lequel d'entre eux
- Presque toutes les versions de Vador sont accompagnées de carte de Destinée pour combiner avec ce Vador là
- Chaque Vador dispose d'évènements pour la réaction de celui d'origine.
Et Vador disposant de 4 icônes de Force, en multiplier le nombre peut aussi aider de ce coté.
L'unité accompagnant le Seigneur Sith est un commandant de la 501e, une unité qui coute 2 qui a 2 points de vie et 2 dégâts d’unité noirs, ce qui est déja mieux qu'un Stormtrooper de base. Elle dispose en plus d'une capacité qui permet de retirer une unité adverse Jedi ou neutre de l’engagement en cas de perte du duel d’avantage. Très situationnel, mais cela permettra parfois de protéger un objectif des assauts ennemis Jedi mais également des véhicules neutres qui sont souvent équipés de nombreux icones de dégâts d’objectif. Ou d'empecher un Yoda qui aurait gagné le duel d'avantage de ruiner votre attaque. Cette unité s’inscrit dans la nouvelle mécanique du cycle avec comme faction antagoniste les Jedi, dans le méta actuel ou les Jedi sont toujours prédominant. Ce commandant peut gêner les plans de l’adversaire et le dissuader même de défendre, sous perdre de perdre purement et simplement des cartes au duel d'avantage. Associé aux Arpenteur des glaces vous pourrez protéger vos objectifs qui doivent rester indemne et gagnerez un temps précieux pour installer votre défense.
La réédition de l’un des évènements Sith que tout le monde a envie de jouer. Il permet de prendre le contrôle d’un personnage adverse non unique durant sa phase de déploiement pour seulement 2 ressources. On passe en revue rapidement les unités intéressantes à emprunter à l’adversaire et en tête de liste on retrouve les Flibustiers d'Aquaris, les Garants de la paix, les Ferrailleurs Ithorien ou toute autre unité de soutien sur lequel repose une partie de la stratégie du deck adverse. L’effet est double on prive son adversaire d’une unité et on renforce notre propre armée, ce qui est encore mieux que de simplement l’éliminer ou la capturer. Cette mécanique de prise de contrôle des unités combinera parfaitement avec les decks comprenant l’empereur Palpatine version Endor qui font actuellement partie des plus compétitifs.
On retrouve donc pour finir le set 2 exemplaires de cette carte de Destiné. Elle permet bien entendu d’activer la capacité de l’objectif mais elle permet surtout de défausser une carte Jedi adverse de la pile d’avantage. Les Jedi se reposant sur les icones de force de leur personnage principaux pour gagner les duels d’avantage il est très intéressant de pouvoir écarter un Yoda/Obi Wan ou Kyle et s’assurer ainsi le gain de la bataille d’avantage. Qui n’a jamais perdu une bataille d’avantage après un Yoda, tu cherches Yoda, une attaque du nain vert, et le 2eme dans la bataille d’avantage ? Cette carte n’est pas aussi versatile qu’un Coup du sort ou Machination du prince mais tant que le méta actuel est dominé par les Jedi elle peut vous permettre de beaux retournement de situation. Et même si les Jedi venaient à perdre du terrain, Que la Force soit avec toi resterait un pod trés joué et trés présent dans de nombreux decks.

Sur le papier ce nouvel objectif de Darth Vader ne semble par meilleur que ces prédécesseurs voir même un peu moins bon, maintenant si on se place dans le méta actuel, il a clairement sa place dans un deck du côté obscur. L’objectif est orienté anti Jedi, toujours au sommet des decks compétitifs. Le seul problème c’est son affiliation Sith uniquement qui comme pour l’objectif d’Ahsoka demandera une construction de deck spécifique si on veut le jouer dans un deck bi-affilié. L’objectif est orienté contrôle, il permet d’infliger des dégâts à des unités adversaires, de ralentir leur déploiement (focus / vol d’unité) et permet de remporter plus facilement les batailles d’avantage contre les Jedi. On peut associer cet objectif avec des cartes qui tirent parti de ces aspects comme le Rancor ou Cette fois je te tiens pour les batailles d’avantage, l’empereur version Endor pour le vol d’unité ou le Vader premier du nom pour les dégâts ciblés. Il trouvera aussi tout naturellement sa place en x1 dans un deck mono Sith amenant ainsi plus de contrôle sur la bataille d’avantage et distillant quelques dégâts bienvenus sur toutes les petites unités de support du joueur lumineux (saleté de Nudj lâche cette %#@µ Force !!).
Le deck que cet objectif nous inspire :
Affiliation Sith
2x Il n'y a pas de conflit
2x La promesse de l’empereur
2x Protocole de défense
2x Loyauté forcée
1x Ordre impérial
1x Réparations et révisions


Sous réserve que vous ayez réussi à avoir une carte capturée sur un objectif que votre adversaire attaquera nécessairement, votre Tactique cruelle donnera virtuellement 1 point de capacité de dégât supplémentaire par tour à cet objectif. Quand on sait que votre adversaire devra faire en moyenne 15 points de dégâts sur 3 objectifs pour gagner, chaque dégât supplémentaire qu’il va devoir réaliser augmentera de 6,7% la difficulté de la tâche qui lui incombe…
Associez cet objectif à « Les chasseurs » et à l’amélioration le Palais de Jabba et votre adversaire va devoir redoubler d’effort pour atteindre son objectif. Si tous vos objectifs ont 2 points de vie supplémentaires, et que vous pouvez prévenir le 1er dégât chaque tour, ce n’est pas loin de 25 points de dégâts qui seront nécessaire à votre adversaire pour gagner. Attention tout de même à ce que la partie ne s’éternise pas trop et que vous arriviez à la limite du temps en tournoi. Vous devrez donc être en mesure non seulement de défendre, mais de contrôler la Force et/ou de pouvoir accélérer la partie en détruisant un ou plusieurs objectifs.
Sur le papier, cette capacité est forte, évidemment, mais la vraie question est plutôt de savoir si cela arrivera souvent, de temps en temps, ou jamais, et si réellement, ça changera quelque chose. Et donc, quelle est la probabilité pour que nous ayons 3 objectifs disposant d’une carte capturée.
Dans certain cas, c’est très facile à calculer ! 99% de chances pour qu’un Crash sur Tatooine dispose d’une carte capturée à la 1ère occasion du joueur adverse d’endommager l’objectif, le 1% manquant intégrant l’objectif de Lobot 2, la Mission de Sauvetage, et l’Escadron Renégat.
Pour le reste, ce sera situationnel. Vous aurez souvent la possibilité de jouer un Utinni ! (Vous voyez le message subliminal là ?...) Après que votre adversaire ait joué sa 1ère ressource, mais vous ne jouerez jamais un Capturé, un Bobba Pilote ou un Snoova pendant le tour 1 de votre adversaire, et 4-LOM aura rarement l’occasion de capturer quelque chose avant que votre adversaire vous inflige ses 1ers dégâts.
Donc la capacité sera opérationnelle pour protéger un objectif clé peut être top tardivement, et empêchera rarement la destruction d’un 1er objectif au tour 1 du Coté Lumineux. Est-ce que nous sommes exigeants ? Nous n’aurions pas choisi Thrawn comme avatar si ce n’était pas le cas.
Cependant, si l’objectif ne prévient qu’un seul dégât durant une partie, et qu’il s’agit du dernier, il aura rempli son rôle à la perfection en vous donnant la victoire. Tactique cruelle pose donc un cruel dilemme : inutile ou indispensable ? Cela dépend de sa capacité à se retourner contre vous…
Si pour bénéficier au maximum de l’effet de l’objectif, vous vous acharnez à capturer 1 carte à chaque objectif, l’adversaire n’aura plus qu’à choisir… laquelle il veut sauver. Il y mettra toute la force de son armée, qui n’a que la destruction de vos objectifs en ligne de mire, pour aller chercher la carte la plus adaptée à la situation que vous auriez maladroitement mise sur le 3ème objectif, sous prétexte qu’il n’en avait pas.
J’en ai fini de mon tour de passe-passe, et en synthèse, on peut dire que c’est évidemment une capacité à fort impact, qui pourrait changer les plans d’attaque de votre adversaire. Et tout ce qui joue avec les nerfs de l’opposant vous rapproche inexorablement de la victoire. D’autant plus qu’un seul dégât compte réellement, c’est le dernier. Si on peut faire en sorte qu’il n’arrive jamais, à défaut de gagner, on ne peut pas perdre.
Nouvelle version d’un personnage qui n’a décidemment pas eu le traitement (comprendre le reste de son set d’origine) qu’il mérite, celui-ci vient de faire « monter les potards à 11 ». Pour 4 ressources, 3 points de vie, Elite, 3 icones de Force et 2 icones de dégâts d’unités noirs, ce n’est pas suffisant. Mais c’est sans compter sur sa capacité, qui transforme chaque objectif avec une carte capturée en 1 icone supplémentaire. Ces icônes devront être des icônes différents. Savez-vous combien il existe d’icônes différents ?
Il en existe 6, trois icônes blancs, et trois icônes noirs. 2 icônes de dégâts d’unités, 2 icônes de dégâts de souffles, et 2 icônes de tactique. Donc si vous pouviez ajouter 2 icônes différents, vous pourriez ajouter 1 icône de tactique blanc et 1 icône de tactique noir. Et là, le coût de 4 pourrait devenir presque faible ! D’autant plus que si vous comptez bien, 3 objectifs plus une mission pourraient vous amener 4 icônes additionnels. 6 icônes de combat pour un cout de 4 ? Mais oui, bien sûr, et la marmotte…
Si on revient sur Terre et qu’on se projette, à quelle autre unité Dengar pourrait ressembler? Avec 1 icône en plus, Dengar pourrait être aussi inquiétant que Kyle et dissuadera un Yoda d’attaquer sans un bouclier. Il pourrait aussi ressembler à l’inquisiteur et gérer 2 petites unités. Offensivement, il serait même moins dépendant de la bataille d’avantage qu’un Red 2.
Avec 2 icônes en plus, il pourrait gérer n’importe quelle unité à 3 points de vie, même avec un bouclier, comme un Rancor, ou représenter le même potentiel offensif qu’un Dark Vador ou encore etre aussi complémentaire qu’un Han Solo.
Avec 3 icônes en plus, il serait même meilleur que Xyzor ou le Chimarea, pour un coût inférieur. Est-il vraiment nécessaire d’envisager Dengar sous amphétamines avec 4 icônes supplémentaires ?
Mais ce qui fait la force de cette capacité, c’est que vous choisirez les icônes que vous souhaitez avoir au dernier moment. Votre adversaire ne saura jamais vraiment ce que vous allez décider de faire, et le nombre croissant de possibilités risque de compliquer sérieusement l’établissement de ses schémas d’attaque. Il pourrait par exemple craindre pour la vie de son Yoda, car vous pourriez ajouter 2 flingues, faisant fi de sa carte Destinée Protection. Il pourrait encore plus craindre que vous décidiez de ne pas tuer Yoda, mais plutôt de mettre 2 tactiques pour bloquer 2 autres défenseurs potentiels en prévision de votre tour, laisser Yoda striker, surtout si vous pouvez protéger Dengar avec Bubo, et attaquer à votre tour pour enfouir Yoda sous un tas de focus. Et la crainte poussera votre adversaire à faire la chose qui vous arrange le plus, ne pas attaquer.
Donc Dengar rempli parfaitement son rôle au sein de son objectif : il ralentira votre adversaire, en perturbant complètement ses schémas d’attaque. A condition d’avoir un maximum de cartes capturées… Donc il va bien falloir organiser tout le moteur de capture qui nous permettra de maximiser l’impact de Dengar.
A noter que Dengar dispose également du trait Chasseur de primes qui lui permet de bénéficier de la capacité de l’objectif Contrat Lucratif (retirer un focus supplémentaire pendant la phase de récupération) et de l’évènement Convocation de Jabba, pour le sortir au moment le plus opportun, et même de ne pas jouer l’objectif obligatoirement en deux exemplaires, sans réduire la probabilité de le voir en jeu.
Ah, pas encore de capture, mais un moyen de réorganiser les cartes capturées, au meilleur moment possible, après le déploiement de notre adversaire, au moment où votre capacité à comprendre quelles seraient ses meilleures options d’attaque. S’il est préférable pour lui d’attaquer tel ou tel objectif selon le nombre et le type d’unité dont il dispose, vous aurez le choix de laisser ou de déplacer 1 carte sous un objectif clé, pour l’écarter d’une menace, ou tout simplement pour attirer votre adversaire dans un piège, en mettant une carte clé de son dispositif en évidence, dans une situation de faiblesse… pour mieux le punir de sa naïveté.
Par exemple, vous pourriez déplacer 1 Faucon depuis Influence de Jabba, qui aurait 2 autres cartes capturées, vers le Commerce d’épice, pour le laisser avec ce cruel dilemme : récupérer ce Faucon à moindre coût, ou tenter de réduire votre main de 2… Evidemment, le Faucon le mettrait dans une position de force au prochain tour… Il n’hésitera pas longtemps, l’attrait est trop grand.
Tant mieux ! Détruire le Commerce d’épice sera certes facile, mais n’apportera rien à sa condition de victoire. D’ailleurs, comme vous disposez de quelques petites unités avec des tactiques, vous pourrez même en profiter pour l’empêcher purement et simplement d’attaquer un autre objectif ce tour. Le dial montera à votre avantage, votre adversaire n’aura pas vraiment contribué à sa victoire… et sera bien embêté lorsqu’à votre tour, vous jouerez l’inattendu Amenez-moi Solo ! sur le Faucon… Tout ça pour ça… Votre plan fonctionne à merveille… Mon dieu, vous êtes machiavélique !
Vous pourrez aussi déplacer une carte capturée au début de votre tour. Synergie évidente avec Tatooine Crash qui alimentera gratuitement la capacité de l’Opérateur. Vous pourrez ainsi déplacer une carte pour activer 1 icône de blast supplémentaire sur un Slave-1 ou sur Dengar, avant votre phase d’engagement. Puis vous transfèrerez cette même carte sous l’Influence de Jabba au début de la phase de conflit de votre adversaire pour avoir 1 carte supplémentaire au prochain tour.
Une autre utilisation, encore, sera de transférer 2 cartes par tour (1 pendant le vôtre, 1 pendant celui de votre adversaire) depuis un objectif endommagé ou en fin de vie, vers un autre objectif indemne, en n’y laissant qu’une carte sans grand intérêt pour déclencher la capacité de Tactique cruelle.
Et la dernière utilisation, très utile contre les decks Cracken, consistera à déplacer toutes les cartes capturées au même endroit. Vous connaissez le « Bonto » ? Et bien c’est pareil, après 2 mouvements, il ne sera plus possible pour votre adversaire de savoir où se trouve son Faucon Millenium.
Au final, une unité non-neutre, avec le trait Mercenaire, disposant d’une capacité très versatile, jouant sur la physionomie de la partie, pour le même coût les mêmes points de vie et les mêmes icônes qu’une simple Equipe de sécurité kuati. Ça rend cette carte très efficiente en terme de coût, et nos amis Racailles aiment plus que tout, les petites unités efficientes…
Mais la capture doit toujours venir d’ailleurs…
Maintenant on peut parler ! Une nouveauté du cycle, les améliorations d’objectif ! Une ressource non limitée pour 2, c’est toujours appréciable, puisque vous pourrez la jouer dans le même tour que votre Bien précieux. Qui vient donc améliorer un objectif. Dangereux, vous me direz ! Oui, mais l’amélioration lui octroiera 1 point de vie supplémentaire, et viendra donc renforcer la rentabilité de son cout. 1 ressource et 1 point de vie pour 2 ressources, pas mal, non ? Oui, mais ce n’est pas tout ! Cette amélioration compte comme une carte capturée ! En voilà un bon moyen contrôlé d’activer aussi bien la capacité de Tactique cruelle sur l’objectif de votre choix,  d’ajouter un icône potentiel à Dengar ou au Slave-1, d’augmenter la taille de votre main de 1, ou encore de réduire le coût des Weekay de 2. Une carte qui fait le café !
Mais qui nécessitera de la prudence de votre part. Réfléchissez à 2 fois avant d’améliorer votre Influence de Jabba, qui dispose déjà de 2 cartes capturées, pour augmenter votre main d’une 9eme carte qui vous donnera l’ascendant sur la bataille d’avantage. Car si votre adversaire détruit cet objectif, il réalisera 33% de son objectif, tout en récupérant 2 cartes et en réduisant votre économie de 1 pour les tours suivants. Et on sait tous comme l’économie est essentielle dans ce jeu. A utiliser avec prudence, donc, pour profiter pleinement de la puissance de cette carte.
La réédition d’un évènement phare de la faction qui était auparavant dans un objectif peu joué de par sa dépendance à la bataille d’avantage. Pour 3 ressources on capture n’importe quelle unité adverse, améliorée ou pas, avec comme seule condition de le faire durant notre tour. Economiquement parlant, nous prendrons même l’ascendant sur notre adversaire si nous payons 3 pour capturer une unité coutant 4 ou plus. Capturée permet même de passer outre les mécaniques de protection et de boucliers que nous rencontrerons régulièrement sur les tables adverses.
Le seul ennemi de cette carte sera les cartes qui contrent les effets des évènements, comme Z-6PO ou Riposte, des cartes qui reviennent dans le méta où le Côté Obscur dispose d’une panoplie d’évènements très inquiétante pour le côté opposé. En l’absence de contre, on appréciera particulièrement de jouer cette carte durant votre phase de conflit afin de prendre de court la défense en supprimant par le seul défenseur et obtenir le dégât de sans opposition qu’il vous manque. Surtout si votre adversaire à engager un maximum de cartes dans la bataille d’avantage… pour rien, finalement. Attention cependant, 3 ressources, c’est un peu téléphoné.
Ou pas !!! Ben oui, lancer un Capturé pour 1 ressource, c’est n’importe quoi ! Voici une nouvelle carte Destinée qui permet de réduire de 2 le coût du prochain évènement que vous jouez durant ce tour. On vous l’a déjà dit, en ce moment, les évènements du Côté Obscur posent problème au Coté Lumineux, alors en plus quand ils coutent moins cher… Chez les Racailles, Capturé sera le bénéficiaire le plus évident. Si votre adversaire voit 1 ressource disponible, dorénavant, il devra craindre Préparation et Planification suivi d’un Capturé. Mais vous pourrez jouer un Elimination de la menace surprise ou une contre-attaque brutale sans même avoir une ressource disponible… Le nombre de possibilité devient énorme.
Vous avez tous déjà vécu cette situation ou votre adversaire a gardé 2 ressources pour jouer son Rage, ou vous faire croire qu’il l’a en main, ce qui pourrait vous dissuader d’agir. Et s’il n’avait même plus besoin de garder de ressource pour le faire ? Peut-être a-t-il un Préparation et planification accompagné d’un Rayon Tracteur pour clore la partie. Vous lanceriez-vous dans un combat si vous saviez qu’un évènement donné signerait votre perte, et que votre adversaire joue Préparation et planification ?
Plus que l’économie, c’est donc l’effet de surprise que nous donnera cette carte. Utinni ! un Entrainement de Shien, avant que Yoda vous ruine votre flotte, ça n’a pas de prix…
Evidemment, cette carte est situationnelle. Elle pourra parfois vous procurer un avantage certain mais un Coup du Sort annihilera tous vos espoirs. Pour finir, nous noterons que l’objectif et l’amélioration ne fonctionnent que sur des objectifs Racaille. Nous utiliserons donc rarement Tactique cruelle en dehors d’un deck full Racaille. Quoiqu’avec L’echeveau de l’Empereur splashé dans un deck Racaille, entre Capturé et l’Eclair de Force, ça fait au moins 4 bons clients pour cette carte Destinée.
Nous attendrons avec impatience de voir dans quels autres sets cette carte va se retrouver, car elle pourrait très bien changer définitivement la manière de jouer nos parties.
Comme vous l’aurez compris cet objectif est vraiment très bon, encore un objectif Racailles au top me direz-vous. Hé bien oui ! cet objectif est très équilibré, on y retrouve de la défense d’objectif, un personnage avec un coût poids puissance à faire pâlir notre petit homme vert des marais, une petite unité qu’on a envie de jouer, de la ressource avec un effet très intéressant, une carte d’évènement très puissante, une carte Destinée qui cache forcément des surprises et 10 icones de force au total ! Et une sacrée capacité à poser problème à votre adversaire. Alors que dire à part qu’il devient un « auto-include » dans les decks Racailles ? Le seul problème maintenant va être de choisir seulement 10 objectifs dans cette faction qui compte désormais beaucoup d’objectifs très puissant que l’on pourrait considérer comme « auto-include ». C’est peut-être à ce niveau que réside la difficulté, il faudra trouver le bon équilibre entre contrôle et agression afin de ne pas faire s’éterniser la partie au risque de voir son adversaire nous submerger ou jouer un reset de type Mon allié est la force ou Faux rapport qui peuvent retourner une partie. Cet objectif aura une place de choix dans les decks de type forteresse qui reposent sur l’augmentation des points de vie des objectifs et une bonne défense, ou tout simplement dans un deck Capture. Après Bane Malar, Ephant Mon, Zuckuss, 4-Lom, Dengar vient compléter cette impressionnante équipe de personnages Racailles, qui dispose désormais de toute les armes pour lutter contre les Jedi, la faction forte du méta actuel. Et avec l’arrivée prochaine du Dr Evazan, et du nouveau Jabba dans ce cycle, cela n’est pas prêt de s’arrêter et va encore rendre la tâche plus ardue au joueur lumineux.
Le deck que cet objectif nous inspire :
Une fois n’est pas coutume nous allons emprunter le deck de l’un des meilleurs joueurs Racailles qui a terminé 6ème au dernier CF, mais qui souhaite rester anonyme. Nous l’appellerons donc Skydindon de la Cabane du Bantha. Merci à lui pour cette decklist.
Affiliation Racailles
X1 Tactique cruelle
X1 Influence de Jabba
X1 Crash sur Tatoine
X1 Intuition du trouveur
X2 Manipulation de maitre
X1 Les chasseurs
X1 Virée du chasseur
X1 Commerce d'épice

X1 Sorti des brumes

Une ruche misérable...
Les Anciens Rivaux sont maintenant derrière nous, et ils n'ont plus de secrets pour vous. Bientôt, nous nous attaquerons à Une ruche misérable, le 2nd paquet de Force du cycle Opposition...

mardi 27 septembre 2016

Knowledge is Power - Episode I


"Know thy self, know thy enemy. A thousand battles, a thousand victories" - Sun Tzu

Cycle Opposition - Paquet de Force 1 - Anciens Rivaux - Coté Lumineux

Ender et Caal sont heureux de vous présenter, en exclusivité pour l'Antre du Wookie, Knowledge is Power, une nouvelle série d'articles dont la seule et unique vocation est de défaire le noeud que chaque nouvel objectif nous demande de déméler, tenter d'en comprendre l'impact potentiel sur le meta, étudier ses synergies, en dégager toute la puissance, pour mettre cette connaissance au service de vos victoires... ou de celles de vos adversaires...

Pour ce 1er article, nous analysons pour vous les 3 objectifs du Coté Lumineux du 1er Paquet de Force du Cycle Opposition, Ancient Rivaux.



Un objectif Jedi avec 2 ressources et 4 points de vie, un classique Jedi revisité, et tout le monde sait à quel point il est appréciable d’avoir 5 ressources au démarrage de la partie. A condition d’avoir une ressource à jouer, pour ne pas tomber à 3 ressources au tour suivant, vous pourriez poser une grosse unité à 5 (Faucon Millenium, Obiwan), ou une grosse unité à 3/4 avec une amélioration (Luke + Lightsaber) ou encore dans le « pire » des cas, plusieurs petites unités (Gardien + Loyaliste + Mystic) et ainsi construire son board en attendant l’arrivée des grosses unités.

Cependant, l’objectif souffre d’une limitation qui pourrait très fortement réduire son impact sur un meta dominé par les decks intégrant du Contrebandiers chez les Jedi. L’association du Faucon et de Gamor avec Yoda et consort ayant plus que fait ses preuves, la limitation de l’objectif contraindra fortement le deckbuilding.

  l'objectif se démarque des autres, c'est que sa capacité lui permet de se rafraichir complètement lorsqu’une carte de destinée Jedi est jouée durant un duel d’avantage. Ça tombe bien, l’objectif en embarque 2 avec lui, et même 1 unité qui permet d’aller récupérer une carte Jedi dans la défausse pour la mettre directement dans la pile d'avantage ! Il est donc très probable de pouvoir utiliser cette capacité au moment clé, même en jouant l’objectif en X1. De plus, cette capacité n’est pas limitée, on pourrait ainsi le faire plusieurs fois par tour, en multipliant les engagements. Mais pour quoi faire, me direz-vous ?  Tout simplement pour jouer des cartes/capacités qu'on ne pouvait encore pas se payer au début de l’engagement. Ou bien même pour payer notre tribut à ce cher Grand Moff Tarkin en n'engageant pas un objectif clé, pour edger une carte Destinée Jedi et libérer les 2 ressources qui nous permettront de passer outre lorsque l'on engagera Loyauté Forcée à l'engagement suivant.

Voici une liste non exhaustive des cartes que l’on peut jouer en libérant ces 2 ressources. Non exhaustive, mais sacrément suggestive :
Vigueur de Force....
Nous pourrions nous arrêter là, ce serait déjà bien suffisant... Mais pour le plaisir...
Yoda tu cherches Yoda (T1 après un Luke + Sabre laser, ça fait mal, non?)
Une affaire en suspens (Si tu me tues, je reviens)
- Mon allié est la force (avec l'aide d'une 3eme ressource)
- Sabre laser de Luke (L'épreuve d'un héros) depuis la défausse
- N'importe quelle amélioration inattendue grâce à L'épreuve d'un héros. Les candidats sont nombreux (Sabre laser, Fie toi à ton Intuition ou encore l'Entrainement Shien)
- Et même s'il nous reste une ressource Contrebandier de disponible, une Embrouille ne gâchera rien...
Finalement ne manquez-vous pas régulièrement de ressources en Jedi pour jouer 1 à 2 cartes en plus qui changeront le cours de la partie?


Le personnage principal de cet objectif est Ahsoka Tano, une très bonne unité Jedi. On retiendra le trait Elite et les 2 blast qui en font un bon complément à Luke pour détruire les objectifs adverses. Équipée d’un Fie toi à ton Intuition ou d’un sabre laser elle fera de gros dégâts à l’adversaire.
Sa capacité est également très intéressante, elle permet de piocher jusqu’à 2 cartes par tour en jouant une carte Jedi dans un duel d’avantage. Les Jedi n’avaient pas de réelles mécaniques de pioche qu'Un sanctuaire dans les astéroïdes et Dans le couloir de Gamor viennent compenser. On appréciera de piocher des cartes durant les engagements soit pour renforcer sa main pour la prochaine bataille d’avantage soit pour aller chercher un événement que l’on souhaite lancer avec les ressources libérées de l’objectif. On peut imaginer gagner une bataille d’avantage et piocher 2 cartes (Un sanctuaire dans les astéroïdes et réaction d’Ahsoka) puis en phase de force piocher 2 cartes avec Dans le couloir de Gamor et le Vaporisateur hydroponique et se trouver ainsi avec 4 cartes pour défendre durant le tour adverse.


La petite unité de l’objectif est très efficiente en terme de coût, comme n'importe quelle unité coûtant 1 avec 2 points de vie. De plus, elle possède une superbe capacité qui apporte du contrôle sur la bataille d’avantage et interagie avec l’objectif et Ahsoka. La capacité permet de remonter une carte Jedi de la défausse pour venir compléter votre pile d'avantage, en sacrifiant l’informateur. On pense tout de suite à un Yoda ou un autre personnage Jedi avec 3/4 icones de force. Combiné aux Homme-loup Shistavanen, au Faucon Millenium, à la Motojet, ou encore à l’objectif l’Envol du Crow, vous êtes sacrément armés pour gagner la bataille d’avantage. A noter que cette unité peut être récupérée de la défausse avec l’Hyperspace Marauder, pour ne rien gâcher.

Tout comme Luke, Ahsoka possède elle aussi une amélioration de type Arme, un sabre laser très efficace contre les objectifs Sith avec son icône de focus noir. Autrement le sabre sera un peu moins bon que celui de Luke, le blast étant dépendant de la bataille d’avantage et il ne dispose que d’un icône de force. Il équipera très efficacement Luke 1/3 leur permettant de tuer des unités avec 3 points de vie et renforcera Yoda et Qu’Rahn avec un blast supplémentaire.

Cette carte de destinée est au cœur de la nouvelle mécanique de ce cycle. Présente en 2 exemplaires dans le set,  elle sera très efficace contre les Sith, permettant de retirer de la pile d’avantage adverse un gros personnage sith avec 3/4/5 icones de force. Autrement elle apportera 2 icones de force à la bataille d’avantage et permettra de rafraichir l’objectif d’Ahsoka et de piocher une carte si Ahsoka est en jeu.


Au global

Un objectif Jedi complet avec 2 ressources réutilisables de manière régulière, 9 icones de force, du contrôle sur la bataille d’avantage, de la pioche, un bon personnage principal avec 2 blast, cet objectif a tout pour plaire, sauf sa limitation !
Le meta actuel, ou les Jedi sont majoritairement joués dans des decks Contrebandier ou sont splashés le Faucon et Gamor, qui renforcent le tempo des decksgrâce à de nombreuses possibilités de multiplier les attaques, ne semble pas très compatible avec cet objectif.
Ou pourra essayer d’inverser le débat en jouant cet objectif dans un deck Contrebandier, mais cela risque delimiter l’impact de l’objectif, puisqu’on réduirait le nombre de cartes Jedi qui déclencheront la capacité de pioche d’Ahsoka.
Jouer le Faucon et Gamor en contre-affilié dans un deckJedi est aussi une possibilité, au risque de se retrouver avec des mains mortes sans aucune ressource Contrebandier. Certains tournois ont été gagnés avec des decks similaires, ce n’est donc pas une possibilité à écarter d’office, elle nécessitera cependant d’adapter le deck pour limiter le risque (Voyage vers Dagobah ?)
L’objectif trouvera donc plus naturellement sa place dans des decks mono Jedi., généralement plus lents, mais pas nécessairement moins performants.

Le deck que cet objectif nous inspire :


Affiliation Jedi

2 x Un nouveau départ 
2 x Que la Force soit avec toi
1 x Le voyage d'un héros
1 x L’épreuve d’un héros
2 x Les Survivants
1 x Les débuts d'un héros
1 x L'envol du Crow



L'objectif est un classique 1/5 avec 2 capacités. La 1ère, Influence, permet de jouer une carte de n'importe quelle affiliation sans devoir utiliser une ressource affiliée. Cette mécanique empruntée au Challenge Deck LS, ouvre le deckbuilding a de nouvelles possibilités. S'il venait à se démocratiser, il deviendrait tout à fait envisageable de jouer des decks tri-faction de manière efficace. La mécanique Spectre naissante semble tendre dans cette direction.
Justement, la 2eme capacité de l'objectif permet de chercher une carte Spectre parmi les 10 premières cartes du deck, soit presque 1/4 de celui-ci en début de partie.
Actuellement, il n'existe que 2 cartes Spectre, et on sait déjà que Zeb viendra compléter la liste dans le prochain pack. Les 2 capacités de l'objectif vont donc s'améliorer au fur et à mesure des nouvelles sorties !


Avant même de parler de sa capacité, revenons sur des choses plus terre à terre : 3 points de vie, 2 icônes de Force, 3 icônes de combat dont 2 dégâts d'objectifs, et 1 ressource pour un coût modique de 3... Autant dire que sa capacité c'est du bonus! Et quel bonus! Ajouter 1 flingue à Luke pour tuer Palpatine, ajouter un 3eme icône de tactique à un Amiral Ackbar, ou un 3eme blast au Faucon... Pas plus loin que lors du dernier CF, Trajan aime à nous rappeler la puissance de la manipulation d’icônes. Imaginez si on pouvait en plus les combiner...


2 points de vie pour 1 ressource? Nombreux sont les candidats qui n'attendaient que ça ! En tête de liste, vous trouverez évidement QuRahn ou encore Chewie, mais sans rentrer dans la combologie (@Caal marque déposée) il y a un petit nain vert que l'on voit très régulièrement, et qui a tendance à squatter les board qui ne serait pas mécontent d'avoir 2 points de vie en plus pour squatter toujours un peu plus.
Sur Sabine, cela l'immunise à un grand nombre d'effet adverses. Le temps nous indiquera si ça a vraiment de l'importance.


Nous parlions de combiner les bonus que donne Sabine? Nous y sommes. Cette carte, gratuite, transforme Sabine et ses meilleurs clients en machine à tuer. Les candidats sont nombreux, mais on retiendra évidemment Rogue 3les XWing de l’escadron Rogue, mais surtout Endor Luke. Il est très important de comprendre que lorsque Sabine va donner 3 icones noirs à un Luke repeint, celui-ci les conservera jusqu'à la fin de la phase même s'il se débarrasse de la peinture pour retirer son jeton de focus…
Mais ce n'est pas tout. Peinture personnalisée peut améliorer n'importe quelle carte. N'importe laquelle. Oui, même votre carte d'affiliation ! Soudain, votre deckest tri-faction, et vous pouvez faire fi de Snoova pour toutes vos unités non-neutres. Vous pourriez même sauver une unité neutre de Snoova en lui mettant l'amélioration pour qu’elle soit maintenant affiliée.
Et last but not least, la carte peut revenir gratuitement de la défausse grâce au Ferrailleurs Ithorien ou être jouée gratuitement sur un engagement sans opposition avec L’épreuve d’un héros.


Une autre carte qui appréciera d'être jouée avec les Ferrailleurs ou avec L’épreuve d’un héros. Pour 1, punissez votre adversaire d'attaquer ou de défendre en infligeant 1 point de dégâts sur jusqu'à 2 de ses unités participantes. On regrettera seulement de ne pas pouvoir le faire sur nos propres unités, comme les Spécialistes de l’infiltration qui accompagne Lando sous couverture. Brainiac aussi aimera beaucoup cette carte et pourra modifier le nombre de dégâts infligés.


Cette nouvelle carte Destinée va faire parler d'elle. focus ou soigner une unité améliorée ou un objectif est une capacité tellement versatile qu'on trouvera toujours une occasion de la jouer. Soit pour multiplier les strikes, soit pour libérer des ressources pour des évènements surprises, ou encore pour libérer des objectifs dont la capacité peut changer le cours de la partie, comme Héro& gendes par exemple. Mais aussi pour sauver un objectif de la destruction au moment clé, pour réactiver une capacité " Tant que cet objectif est indemne " que votre adversaire s'était efforcé de désactiver, ou pour sauver une unité clé de la mort certaine. On peut même envisager qu'une unitécomme QuRahn transforme cette carte Destinée en pseudo Cible secondaire indépendante de l'objectif engagé. Les améliorations d’objectifs ne sont pas monnaies courantes mais ce cycle embarquera une amélioration d’objectif par faction générant une ressource et ayant une capacité spéciale (voir l’objectif Racailles de Dengar).

Au global


Cet objectif a tout pour lui, 10 icônes de force, des cartes très puissantes, très versatiles, un excellent objectif de support, qui souffre pourtant du pire défaut qu'un objectif puisse avoir dans ce jeu : n'avoir qu'une seule unité. Il faudra donc faire preuve d'ingéniosité dans le deckbuilding pour ne pas risquer les mains mortes, remplies d'améliorations, et vide de toute présence sur le board.
Si vous réussissez à compenser ce défaut, vous pouvez être certain que chaque carte de cet objectif saura vous apporter des solutions. On regrettera d'ailleurs que la carte de Destinée se trouve dans un objectif aussi déséquilibré. Il faudra suivre de très près les futurs objectifs qui disposeront de cette carte.

Le deck que cet objectif nous inspire : 

Affiliation Contrebandiers

2 x Artificière fantasque 
2 x Défense de Yavin IV
2 x Assaut de l’escadron Rogue
1 x Opérations sur Hoth
2 x Commandement et contrôle
1 x Ce tas de ferraille
1 x Le secret du jardinier




L’objectif de la double peine, qui punit l’adversaire de perdre des unités. Si votre unité a suffisamment de flingues pour tuer une unité en face, c’est comme si l’objectif lui donnait un souffle supplémentaire. Sympathique, mais plus situationnel encore qu’un Anoat ou un Contre tout attente.
Ça c’est le commentaire simpliste que vous trouverez dans beaucoup d’articles, parfois même écrit par d’autres confrères de l’Antre (ça, c’est gratuit, comme le « couple le plus célèbre »)
Après, si on se projette un peu, ça va beaucoup plus loin que ça. Pour gagner, le LS doit détruire 3 objectifs. Pour se faire, les joueurs ont généralement 2 approches différentes dans les engagements :
Détruire 1 objectif à la fois en frappant fort
Multiplier les engagements, pour maximiser les dégâts sans opposition et réduire le nombre de souffles nécessaires
Yularen est venu perturber cette deuxième stratégie, mais elle reste régulièrement pratiquée, à défaut d’avoir d’autres solutions dans de nombreuses parties.
Et si vous pouviez « garantir le dégât sans opposition » ? Cela n’irait-il pas dans le sens de ces deux stratégies ?  C’est ce que cet objectif peut vous apporter. Je m’explique.
Habituellement, lorsque votre adversaire veut éviter le dégât sans opposition fatidique, il défend de manière à ce qu’une unité survive. Tant pis s’il en perd en route, tant qu’il en reste 1, vous ne ferez pas ce point de dégât supplémentaire. Avec l’objectif, tant que vous êtes en capacité de détruire au moins 1 unité, l’objectif remplacera le sans opposition. Et le sans opposition deviendra un dégât supplémentaire bonus. Et cela va forcément changer la manière de se positionner de votre adversaire. Prenons un exemple concret.
Vous attaquez avec le Faucon Millenium un objectif à qui il reste 4 points de vie. Si votre adversaire vous laisse passer, il prendra 3 points de dégâts (2 souffles et 1 dégât sans opposition) et l’objectif survivra. S’il défend avec 1 seule unité, qu’il perd l’edge, et que son unité ne peut pas encaisser 3 points de dégâts sans mourir, l’objectif sera détruit. Et s’il défend avec 2 unités, il a de grandes chances d’en perdre 1, l’objectif encaissera 3 points de dégâts, il perdra 1 unité, et la 2eme sera focalisée. Avant, je pouvais au moins choisir de défendre avec 2 unités, en en sacrifiant une, pour ne pas prendre de 3ème dégât. Maintenant, à quoi bon défendre ? A ce moment, la solution qui semble la moins risquée semble être est de ne pas défendre du tout, mais l’on s’expose ainsi aux cartes Destinée de notre adversaire. Cruel dilemme…
C’est à ça que sert cet objectif : créer des situations ou le choix de votre adversaire devient de plus en plus difficile, et le pousse à prendre la mauvaise décision, que seul vous connaissez, car vous savez ce que vous avez en stock pour lui.
Maintenant, imaginez le même scénario, avec Coup Ciblé… Qu’il défende ou pas, s’il ne peut pas empêcher l’unité de frapper, c’est comme si cette unité avait 1 blast supplémentaire… Et si vous pouviez combattre plusieurs fois et tuer plusieurs unités ? L’objectif est utilisable 3 fois par phase, c’est donc cumulable dans 1 seul et même engagement. Et si vous aviez l’objectif en double ?...


En parlant de Coup Ciblé ! Le contrebandier préféré des ménagères de moins de 50 ans est de retour dans une version qui a tout pour plaire. Comment se positionne-t-il par rapport à ces prédécesseurs ? Il coute la même chose. Il a Elite et 3 points de vie, contrairement à la 1ère version du même personnage. Il a Coup Ciblé, contrairement à la version Endor Rebelle. Que n’a-t-ilpas ?
Il n’a pas d’icône de tactique noir, car il a préféré le remplacer par un dégât de souffle. Mais rassurez-vous il a remplacé le dégât de souffle blanc… par un tactique blanc ! Ouf… Il sera donc moins orienté contrôle, mais pas totalement, et plus orienté destruction. 
Il a par contre une nouvelle capacité qui permet d’ajouter des icônes de dégâts d’unités aux autres unités Contrebandier. Ça devient intéressant avec ce que l’on sait de l’objectif et peut augmenter fortement la menace que représentent vos unités Contrebandier. Capacité pas ultime, dépendante du deckbuilding, mais est un bon bonus, un personnage avec 2 icones de dégâts d’unité noirs avec 3 points de vue, Elite et Coup Ciblés n’ayant pas besoin de grand-chose d’autre.


Une autre unité Elite, avec 3 points de vie, et 3 icones de dégâts d’unité noirs ! Sur le papier, ce Chewbaccasemble fort. Mais sa capacité peut-elle réellementchanger la physionomie du jeu ? Ne plus compter les icones de Force, mais les icones de dégâts d’unité à la place, ça donne quoi avec Yoda et/ou Kyle ? Ça peut être drôle. Mais est-ce que cela aura un impact durable sur la partie ? De la même manière que pour une lutte de Force standard, un icone de tactique, et la contribution  de l’unité est désactivée. Cet effet de remplacement peut contrarier votre adversaire sur le tour ou Chewie entre en jeu, mais il s’y adaptera rapidement. Globalement, cette version de Chewbaccane propose rien d’ingérable.
Par contre, Chewbacca fera un excellent défenseur, et un adversaire avisé s’y prendra à 2 fois avant de venir s’emplafonner sur nos poils. Offensivement, il n’apportera pas grand-chose. La synergie avec l’objectif est tellement évidente, que l’adversaire défendra sans opposition. Et soyons honnête, ça fait cher le dégât sans opposition.
Car là où le bât blesse, c’est au niveau de son cout. Chewbacca coute 4. Et comme nous le verrons par la suite, le set ne contient pas de ressource ! Alors 4 ressources, c’est gérable, oui, mais vous préféreriez  jouer ce Chewbaccaplutôt qu’un Luke ou Qu Rahn ? Pire, vous préfèreriez jouer ce Chewbacca, ou le 1erChewbacca, qui ne coute que 3, qui a 4 icones dont 2 blasts, et une capacité à faire pleurer Dark Vador ? On se consolera du fait qu’associée à son copain Han, Chewie garde la Force comme Obiwan et défend comme le Rancor ou la 501eme Légion. Mais 2 cartes qui coutent 4 dans un set sans ressource deviendrontrapidement une forte contrainte.


Un autre moyen d’avoir 1 flingue supplémentaire, mais surtout de protéger une unité clé d’un Capturé ou d’un Manipulation de Force, si vous avez 1 ressource à utiliser. La carte peut même forcer votre adversaire à jouer un évènement qui cible s’il veut éviter le flingue de trop. Et s’il le fait, la carte retournera dans votre deck, plutôt que de partir à la défausse, pour revenir à nouveau contrecarrer les plans de votre adversaire.


La réimpression d’un évènement peu joué, mais dont le potentiel est grand. Surtout combiné à la dimension psychologique de l’objectif. Si vous arrivez à faire douter votre adversaire au point qu’il vous laisse passer, il ne sera pas très compliqué de jouer une Graine de la Déchéance durant la bataille d’avantage pour mettre un focus sur un défenseur potentiel, et être en mesure de jouer l’évènement pour destruction pure et simple de l’objectif. En dehors de son aspect conditionné à une victoire de 2 points dans le duel d’avantage, l’efficience de la carte est meilleure que celle d’un Assaut Rebelle, sans sa versatilité.


Plus besoin de présenter cette carte, mais attention, dans ce set, elle pourrait aussi se retourner contre vous. Assurez-vous, si vous avez l’objectif en jeu, de ne pas tuer une unité avec cette carte Destinée, car vous ne bénéficieriez alors pas du point de dégât supplémentaire. Mais pour entamer un Palpatine avant de le finir avec un Han Solo, cela contribuera à votre stratégie.

Au global

L’objectif en lui-même est fort, mais l’équilibrage du set n’est pas bon. Pas de ressources, un potentiel en peepsfaible, sachant que Han Solo sera souvent joué, 2 unités uniques a fort cout, il reste comme un gout d’inachevé à cet objectif.
Il faudra construire un complément de deck très fort autour de celui-ci pour en renforcer les lacunes. Les decks Jedi semblent les mieux armés pour cela, avec de fortes cartes à mettre dans la bataille d’avantage pour déclencher l’évènement, de nombreuses possibilités de ressources, ainsi que la capacité de multistriker.

Le deck que l’objectif nous inspire

Affiliation Contrebandiers

2 x Ça ne vaut pas un bon pistolet
2 x Un sanctuaire dans l’astéroïde
2 x Que la Force soit avec toi
2 x Le voyage d’un héros
1 x Les survivants
1 x Les débuts d’un héros

A suivre...

S'en est fini de l'épisode I, bientôt l'épisode II, pour aborder les set du Coté Obscur du 1er pack de Force du cycle Oppositions
En espérant que vous aurez pris autant de plaisir à lire que nous en avons eu à écrire, et que vos parties n'en seront que meilleures.


Ender & Caal